3N, 네오위즈·NHN 등 총집결… 스마일게이트 메인스폰서
서브컬처 모바일 게임 시장, 오는 2032년 50조원 진입 전망
[미디어펜=배소현 기자] 국내 최대 규모의 종합 서브컬처 게임 전시회 'AGF(Anime X Game Festival) 2025'에 주요 게임사들이 대거 참가를 확정지으면서 업계의 관심이 주목된다. 특히 '지스타 2025'에 참가하지 않았던 게임사들도 'AGF 2025'에는 얼굴을 비추면서 서브컬처 장르의 영향력이 커졌다는 분석이 나온다.

   
▲ 사진=AGF 조직위원회 제공


26일 업계에 따르면 AGF는 지난 2018년 애니메이션·만화·굿즈 등 서브컬처 문화를 중심으로 첫선을 보인 행사다. 이후 서브컬처 장르의 영향력이 커지면서 행사 규모도 점차 확대됐고, 그러다 지난해 방문객은 약 7만2000여 명을 기록했다. 올해는 행사가 최초로 사흘 일정으로 운영되는 등 뚜렷한 성장세를 보이고 있다.

'AGF 2025'는 내달 5일부터 3일간 경기 고양시 일산 킨텍스에서 열리며 3N(넥슨·넷마블·엔씨소프트)부터 스마일게이트·네오위즈·NHN·시프트업·위메이드커넥트 등의 게임사들이 참가를 확정지었다. 이 중 스마일게이트는 메인 스폰서를 맡았다.

우선 '지스타 2025'에는 참가하지 않았던 넥슨의 경우 이번 AGF에서 올해 '대한민국 게임대상' 수상작인 '마비노기 모바일' 부스를 선보인다. 

MMORPG 대가로 불린 엔씨소프트도 처음으로 AGF에 참가해 화제다. 엔씨는 내년 상반기 출시 에정인 빅게임스튜디오의 서브컬처 신작 '리밋 제로 브레이커스'를 선보일 예정이다. AGF 첫 개최때부터 늘 참가를 이어온 넷마블은 올해도 '페이트/그랜드 오더'의 8주년 부스를 마련한다.

NHN도 이번 AGF에 참가해 지난 8월 일본 시장에 출시한 수집형 RPG '어비스디아'를 선보일 예정이다. '어비스디아'는 일본 선출시 당일 앱스토어 무료 게임 순위 1위를 달성한 서브컬처 게임이다. 또 매년 AGF마다 부스가 가장 붐비는 시프트업 역시 자사 대표작 '승리의 여신: 니케'를 레벨 인피니트를 통해 출품한다. 아울러 네오위즈는 주력 사브컬처 게임인 '브라운더스트2'로 출전한다.

'지스타 2025'에선 BTB(기업 간 만남)관으로만 참가했던 스마일게이트는 AGF 메인 스폰서로서 대표작 '에픽세븐'과 서브컬처 신작 '미래시: 보이지 않는 미래' 부스를 내세운다. 특히 '미래시'의 경우 국내 최초로 게임을 체험해 볼 수 있는 대규모 시연존이 열릴 예정이다.

이 밖에 에이블게임즈(크레센트), 클로버게임즈(헤븐헬즈), 팀 테트라포드(스테퍼 레트로) 등 서브컬처 장르 중심의 중소 개발사의 참여까지 더해졌다. 또 '명일방주' 시리즈의 하이퍼그리프, '벽람항로' 시리즈의 요스타 등 중국 대형 서브컬처 게임사들도 참가해 예년보다 게임사 라인업이 대폭 강화됐다는 평가다.

업계를 중심으로는 AGF가 지스타와 달리 신작 출품에 대한 부담이 없는 점 등을 큰 장점으로 꼽는다. 또 최근 수도권광역급행철도(GTX)-A 노선으로 행사장인 일산 킨텍스의 접근성도 더욱 좋아졌다는 분석이다.

한 업계 관계자는 "지스타가 게임사의 신작 공개 중심의 종합 게임쇼라면 AGF는 IP(지식재산권) 소비와 팬 경험 중심 행사"라며 "수도권이라 아무래도 접근성도 좋고, 매력적인 IP를 다양하게 즐길 수 있다는 점에서 주관사 입장에서도 이용자 유입이 원활하다는 강점이 있을 것"이라고 말했다.

아울러 이번 행사는 지난 '지스타 2025'를 뛰어넘는 참가 열기가 더해지면서 서브컬처의 위상이 한층 더 높아졌다는 평가도 나온다.

실제 시장조사기관 와이즈가이리포트가 추정한 올해 글로벌 서브컬처 모바일 게임 시장 규모는 약 21조6000억 원에 달한다. 오는 2032년엔 52조 원까지 확대될 것으로 전망됐다.

업계를 중심으론 서브컬처 장르가 게임 업계의 장기 성장 동력으로 자리매김하는 흐름이 더욱 가속될 것이란 분석도 제기된다.

한 업계 관계자는 "서브컬처 장르는 IP에 대한 높은 이용자 충성도를 기반으로 굿즈와 오프라인 행사 등 미디어 믹스 전개가 용이한 확장 구조를 갖고 있는 것이 특징"이라며 "과거 서브컬처 장르는 마니아층 중심의 니치 시장이었지만 대형 게임사들이 새로운 성장 동력을 확보하기 위해 서브컬처 장르에 주목하게 됐다"고 말했다.

이어 "이에 따라 대형 개발사·퍼블리셔의 참여가 확대됐고 이용자층이 넓어지면서 시장 규모도 크게 성장하고 있다"고 덧붙였다.
[미디어펜=배소현 기자] ▶다른기사보기