Q. 국내 게임시장에서 실적이 저조했던 '클래시 오브 클랜', 하루아침에 성공한 배경은 무엇인가요.
|
|
|
▲ 사진='클래시 오브 클랜' 홈페이지 캡처 |
A. 핀란드의 모바일 게임 회사 슈피셀이 만든 <클래시 오브 클랜>은 전 세계 46개국에서 매출 1위를 기록하고 있었으나, 한국에서는 2013년 출시 후 30~50위권에 머무르는 등 그리 좋은 성적을 내지 못했습니다.
그러나 2014년 2분기부터 TV광고에만 200억원 이상을 집행한 결과, 외국 게임으로는 처음으로 2014년 9월 구글 플레이 매출 1위에 등극했습니다. 게임 업계 마케팅 비용의 평균 수준이 20억원 내외임을 감안하면 실로 엄청난 금액이었습니다.
가입자 확보에 힘입어 이미 매출이 월 100억원을 기록해 마케팅 투자 비용을 회수하고도 남을 것으로 예상됩니다. 이러한 매출 증과 효과뿐만이 아닙니다.
<클래시 오브 클랜>은 TV광고를 통해 게임을 즐기지 않는 일반 대중에게도 브랜드 인지로를 향상시킨 효과를 가져왔습니다. 스타트업에게 TV광고는 자신의 상품과 서비스를 가장 효과적으로 알릴 수 있는 수단으로 등극했습니다.
*이 글은 <2015-2017 앞으로 3년 세계 트렌드>(한스미디어)의 내용 일부를 토대로 재구성한 것입니다.