[미디어펜=이해정 기자]5세대(5G) 핵심 콘텐츠로 여겨지는 증강현실(AR)과 가상현실(VR) 기술이 다양한 분야에서 활용도가 높아지고 있다.
3일 업계에 따르면 AR·VR 기술은 기존에 적용되던 게임 등 엔터테인먼트 외에도 교육 영역으로 확산하며 생활에 밀접한 분야까지 다가오고 있다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 국내 VR·AR 콘텐츠 기업들의 경쟁력을 높이고 산업 육성을 도모하기 위해 올해 총 119억원을 지원하는 등 콘텐츠 발굴을 위해 적극 나섰다.
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▲ KT와 GS리테일이 서울 신촌에 정식 오픈한 도심형 테마파크 'VRIGHT'(브라이트)에서 모델들이 '스페셜포스 VR : UNIVERSAL WAR'을 소개하고 있다./사진=KT 제공 |
SK텔레콤은 최근 AR 영상통화를 즐길 수 있는 '콜라(callar)'를 출시했다. 영상통화를 하며 AR 기술이 적용된 35가지 꾸밈 기능을 적용할 수 있다. 삼성전자의 최신 스마트폰 '갤럭시S9·S9+'엔 'AR 이모지'가 탑재됐다. 카메라로 얼굴 사진을 찍으면 3D 아바타를 생성해 나만의 캐릭터를 만들 수 있다.
네이버는 지난해 AR 웹툰 '마주쳤다'를 선보였다. 독자의 얼굴을 주인공으로 등장시켜 몰입도를 높였다.
KT도 도심형 VR 테마파크 VRIGHT(브라이트)를 선보였다. 브라이트에선 스페셜포스(FPS) VR을 비롯해 비행슈팅 어트랙션, 로봇 체험 어트렉션 등 콘텐츠를 체험할 수 있다. KT는 체험공간을 직영점과 가맹점 형태로 운영하며 200여개 지점으로 확대해 나갈 계획이다. 또 KT는 '홈쇼핑 VR 피팅서비스'도 선보였다.
AR·VR 기술은 이같은 엔터테인먼트 콘텐츠 외에 교육 분야에서도 활용되고 있다.
문화체육관광부는 VR 스포츠실을 전국 178개 초등학교에 보급한다고 지난달 밝혔다. 문체부는 2016년 서울 옥수초에 가상현실 스포츠실을 최초 보급했고 지난해 지방자치단체와 연계해 전국 10곳에 시범 실시했다.
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▲ '갤럭시 S9'과 '갤럭시 S9+'에 탑재된 미키·미니 AR 이모지 이미지./사진=삼성전자 제공 |
AR·VR기술은 또한 본격적으로 교육 콘텐츠로 제공된다. 교육부는 지난 1일 올해 초등학교 3~4학년과 중학교 1학년용 사회·과학·영어 디지털교과서를 보급하고, 2020년까지 연차적으로 초등학교 5∼6학년과 중학교 2∼3학년에도 보급한다. 디지털교과서엔 VR과 AR 등 디지털 기술을 접목한 콘텐츠도 담는다.
서울시교육청은 빅데이터 분석, 머신러닝, 디바이스 프로그래밍, 가상현실 콘텐츠 제작, 디지털포렌식 프로세스 등 8개 전문교과를 올해 전반기 신설과목으로 승인했다. 학교는 첨단기술 등 새로운 분야를 교육할 필요가 있다면 각 학교는 교육감 승인을 받아 새 교과목을 개설할 수 있다.
업계 관계자는 "다가오는 5G 기술의 강점인 대용량, 초고속, 초지연성 등 특징을 잘 활용할 수 있는 것이 실감형 미디어 서비스"라며 "이에 따라 업체들이 AR·VR 기술을 적용한 콘텐츠를 다양하게 내놓는 것으로 보인다"고 말했다.
한편 KB증권은 국내 VR과 AR 시장 규모가 콘텐츠와 플랫폼을 중심으로 2017년 2000억원 수준에서 2020년 1조원을 넘는 규모로 성장할 것으로 예상했다. 한국VR산업협회는 국내 VR 시장 규모가 2016년 1조4000억원에서 2020년에는 5조7000억원에 달할 것으로 전망했다.
[미디어펜=이해정 기자]
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