[미디어펜=이승규 기자] 부산 벡스코 컨벤션홀에서 진행된 지스타 국제 게임 컨퍼런스 'G-CON 2024'에서 김용하 총괄 PD가 ‘AI 시대의 이차원 게임 개발‘을 주제로 강연을 15일 진행했다.
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▲ 넥슨게임즈 CI./사진=넥슨게임즈 제공 |
넥슨게임즈 IO 본부에서 ‘블루 아카이브’와 ‘프로젝트 RX’ 개발을 총괄하고 있는 김용하 PD는 이번 강연에서 이차원(서브컬처) 게임 개발의 주안점을 짚고, AI 발전이 게임 개발에 어떤 영향을 미칠 것인지에 대해 전망했다.
김용하 PD는 먼저 ‘서브컬처 게임’이라는 장르의 정의에 대해 다시 생각해볼 필요가 있다는 화두를 던졌다. 김 PD는 "일부 비슷한 특성을 공유하고 있더라도 캐주얼 게임이나 실사풍 게임은 서브컬처 게임으로 분류되지 않는 경우가 많다"라며 "열광적인 팬덤을 가진 게임은 의미 상 서브컬처에 해당되지만, 모두 서브컬처 게임으로 분류되지는 않는다"라고 설명했다.
지난 2022년 ‘챗 GPT’의 등장은 전 세계적인 충격을 안겼으며, 이후 생성형 AI 기술의 급속한 성장이 이뤄졌다. 특히 이미지와 음악, 음성 대화 생성 분야는 이미 차이를 구분하기 어려운 정도의 결과물을 보여주고 있다. 최근에는 특정 목적만을 수행하는 AI를 넘어, 인간과 유사한 학습, 이해, 추론 능력을 지닌 인공 지능인 ‘인공 일반 지능(AGI)’의 출현도 논의되고 있다.
그러나 아직 게임 개발에 AI를 본격적으로 적용하기에는 한계가 있다는 지적이다. 실무에서 요구하는 수준에 정밀도에 미치지 못하거나 세부 조정이 어려워 고품질의 작업물을 얻을 수 없기 때문이다. 또한 AI 학습 및 운용에 투입되는 비용이 너무 많아, 일반 기업에서 감당하기 어렵다는 것도 단점이다. 김용하 총괄 PD는 ”AI가 빠르게 고도화되면서 인력을 곧 대체할 수 있을 것이라는 전망도 있었으나 아직 실무에 전면적으로 활용할 수 있는 단계에는 이르지 못했다”고 진단했다.
김용하 총괄 PD는 블루 아카이브 개발 과정에서 AI 기술의 접목을 시도했던 사례도 소개했다. 캐릭터 일러스트의 중요 영역과 컷 이동시 무게 중심을 지정하여 캐릭터 소개 애니메이션을 자동 생성해 보았으나, 실무 피드백을 반영할 수 있는 툴을 제작하는 것이 더 어려웠다고 한다. 또 제작 음성 데이터를 입력하면 입 모양 애니메이션을 생성하는 AI 솔루션을 적용, 블루 아카이브 캐릭터 ‘아로나’의 립싱크 애니메이션을 생성하는 기획을 마련하기도 했다.
김 PD는 "게임 개발뿐 아니라 모든 직군에서 AI를 점차 업무 영역에 활용하게 될 것"이라며 “이차원 게임의 세계관과 캐릭터 표현에도 AI가 도입될 여지가 크다”고 진단했다.
그는 이어 "무엇이든 (AI를 활용해) 쉽게 만들어내는 시대에는 오히려 고유 가치를 가진 IP의 중요성이 더 높아지게 된다"며 "반복적인 업무는 AI에 맡기고 작업자의 창의력과 시야를 밝혀 작업 커버리지를 넓히는 것이 가장 유효한 전략이다"라고 덧붙였다.
[미디어펜=이승규 기자]
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